JavaScript 动画可以处理 CSS 做不到的事情。
例如,沿着复杂的路径移动,使用与贝塞尔曲线不同的时间函数,或在画布上进行动画。
使用 setInterval
动画可以实现为一系列帧 - 通常是对 HTML/CSS 属性的小幅更改。
例如,将 style.left
从 0px
更改为 100px
会移动元素。如果我们在 setInterval
中增加它,以每秒 50 次的速度以 2px
的速度进行更改,那么它看起来很流畅。这与电影中的原理相同:每秒 24 帧足以使其看起来流畅。
伪代码可能如下所示
let timer = setInterval(function() {
if (animation complete) clearInterval(timer);
else increase style.left by 2px
}, 20); // change by 2px every 20ms, about 50 frames per second
更完整的动画示例
let start = Date.now(); // remember start time
let timer = setInterval(function() {
// how much time passed from the start?
let timePassed = Date.now() - start;
if (timePassed >= 2000) {
clearInterval(timer); // finish the animation after 2 seconds
return;
}
// draw the animation at the moment timePassed
draw(timePassed);
}, 20);
// as timePassed goes from 0 to 2000
// left gets values from 0px to 400px
function draw(timePassed) {
train.style.left = timePassed / 5 + 'px';
}
点击查看演示
<!DOCTYPE HTML>
<html>
<head>
<style>
#train {
position: relative;
cursor: pointer;
}
</style>
</head>
<body>
<img id="train" src="https://js.cx/clipart/train.gif">
<script>
train.onclick = function() {
let start = Date.now();
let timer = setInterval(function() {
let timePassed = Date.now() - start;
train.style.left = timePassed / 5 + 'px';
if (timePassed > 2000) clearInterval(timer);
}, 20);
}
</script>
</body>
</html>
使用 requestAnimationFrame
假设我们有几个动画同时运行。
如果我们分别运行它们,即使每个动画都使用 setInterval(..., 20)
,浏览器也需要比每 20ms
更频繁地重绘。
这是因为它们有不同的开始时间,所以“每 20ms”在不同的动画之间会有所不同。间隔没有对齐。因此,我们在 20ms
内会有几次独立的运行。
换句话说,这
setInterval(function() {
animate1();
animate2();
animate3();
}, 20)
…比三个独立的调用更轻
setInterval(animate1, 20); // independent animations
setInterval(animate2, 20); // in different places of the script
setInterval(animate3, 20);
这些独立的重绘应该被分组在一起,以便浏览器更容易重绘,从而减少 CPU 负载并使动画看起来更流畅。
还有一点需要注意。有时 CPU 过载,或者有其他原因导致重绘频率降低(例如当浏览器标签处于隐藏状态时),因此我们不应该每 20ms
运行它。
但在 JavaScript 中,我们如何知道这一点呢?有一个规范 动画时序 提供了函数 requestAnimationFrame
。它解决了所有这些问题,甚至更多。
语法
let requestId = requestAnimationFrame(callback)
这将 callback
函数安排在浏览器想要进行动画的最近时间运行。
如果我们在 callback
中对元素进行更改,那么这些更改将与其他 requestAnimationFrame
回调以及 CSS 动画一起分组。因此,将进行一次几何重新计算和重绘,而不是多次。
返回值 requestId
可用于取消调用
// cancel the scheduled execution of callback
cancelAnimationFrame(requestId);
callback
获取一个参数——页面加载开始以毫秒为单位经过的时间。此时间也可以通过调用 performance.now() 获得。
通常 callback
很快就会运行,除非 CPU 过载或笔记本电脑电池即将耗尽,或者有其他原因。
下面的代码显示了 requestAnimationFrame
前 10 次运行之间的时间。通常是 10-20ms
<script>
let prev = performance.now();
let times = 0;
requestAnimationFrame(function measure(time) {
document.body.insertAdjacentHTML("beforeEnd", Math.floor(time - prev) + " ");
prev = time;
if (times++ < 10) requestAnimationFrame(measure);
})
</script>
结构化动画
现在我们可以基于 requestAnimationFrame
创建一个更通用的动画函数
function animate({timing, draw, duration}) {
let start = performance.now();
requestAnimationFrame(function animate(time) {
// timeFraction goes from 0 to 1
let timeFraction = (time - start) / duration;
if (timeFraction > 1) timeFraction = 1;
// calculate the current animation state
let progress = timing(timeFraction)
draw(progress); // draw it
if (timeFraction < 1) {
requestAnimationFrame(animate);
}
});
}
函数 animate
接受 3 个参数,这些参数本质上描述了动画
持续时间
-
动画的总时长。例如,
1000
。 timing(timeFraction)
-
定时函数,类似于 CSS 属性
transition-timing-function
,它获取经过的时间的比例(开始时为0
,结束时为1
),并返回动画完成度(类似于贝塞尔曲线上的y
)。例如,线性函数意味着动画以相同的速度均匀进行。
function linear(timeFraction) { return timeFraction; }
其图形:
这就像
transition-timing-function: linear
。下面展示了更多有趣的变体。 draw(progress)
-
该函数接受动画完成状态并绘制它。值
progress=0
表示动画开始状态,progress=1
表示结束状态。这是实际绘制动画的函数。
它可以移动元素
function draw(progress) { train.style.left = progress + 'px'; }
…或者做任何其他事情,我们可以以任何方式动画化任何东西。
让我们使用我们的函数将元素的 width
从 0
动画到 100%
。
点击元素以查看演示
function animate({duration, draw, timing}) {
let start = performance.now();
requestAnimationFrame(function animate(time) {
let timeFraction = (time - start) / duration;
if (timeFraction > 1) timeFraction = 1;
let progress = timing(timeFraction)
draw(progress);
if (timeFraction < 1) {
requestAnimationFrame(animate);
}
});
}
<!DOCTYPE HTML>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8">
<style>
progress {
width: 5%;
}
</style>
<script src="animate.js"></script>
</head>
<body>
<progress id="elem"></progress>
<script>
elem.onclick = function() {
animate({
duration: 1000,
timing: function(timeFraction) {
return timeFraction;
},
draw: function(progress) {
elem.style.width = progress * 100 + '%';
}
});
};
</script>
</body>
</html>
它的代码
animate({
duration: 1000,
timing(timeFraction) {
return timeFraction;
},
draw(progress) {
elem.style.width = progress * 100 + '%';
}
});
与 CSS 动画不同,我们可以在此处创建任何定时函数和任何绘制函数。定时函数不受贝塞尔曲线的限制。draw
可以超越属性,创建新的元素,例如烟花动画或其他东西。
定时函数
我们上面看到了最简单的线性定时函数。
让我们看看更多。我们将尝试使用不同的定时函数进行运动动画,以了解它们的工作原理。
n 次方
如果我们想加速动画,我们可以使用 progress
的 n
次方。
例如,抛物线
function quad(timeFraction) {
return Math.pow(timeFraction, 2)
}
图形
实际效果(点击激活)
…或者三次曲线,甚至更大的 n
。增加幂会使其加速更快。
这是 progress
的 5
次方的图形
实际效果
弧线
函数
function circ(timeFraction) {
return 1 - Math.sin(Math.acos(timeFraction));
}
图形
回弹:弓箭射击
此函数执行“弓箭射击”。首先我们“拉弓弦”,然后“射击”。
与之前的函数不同,它依赖于一个额外的参数 x
,即“弹性系数”。“拉弓弦”的距离由它定义。
代码
function back(x, timeFraction) {
return Math.pow(timeFraction, 2) * ((x + 1) * timeFraction - x)
}
x = 1.5
的图形
对于动画,我们使用它与 x
的特定值。例如 x = 1.5
弹跳
想象一下我们正在掉一个球。它落下,然后弹跳几次,然后停止。
bounce
函数的功能相同,但顺序相反:“弹跳”立即开始。它为此使用了一些特殊的系数。
function bounce(timeFraction) {
for (let a = 0, b = 1; 1; a += b, b /= 2) {
if (timeFraction >= (7 - 4 * a) / 11) {
return -Math.pow((11 - 6 * a - 11 * timeFraction) / 4, 2) + Math.pow(b, 2)
}
}
}
实际效果
弹性动画
还有一个“弹性”函数,它接受一个额外的参数 x
来表示“初始范围”。
function elastic(x, timeFraction) {
return Math.pow(2, 10 * (timeFraction - 1)) * Math.cos(20 * Math.PI * x / 3 * timeFraction)
}
x=1.5
的图形:
x=1.5
的实际效果
反转:ease*
因此,我们有一组计时函数。它们的直接应用称为“easeIn”。
有时我们需要以相反的顺序显示动画。这可以通过“easeOut”转换来完成。
easeOut
在“easeOut”模式下,timing
函数被放入一个包装器 timingEaseOut
中。
timingEaseOut(timeFraction) = 1 - timing(1 - timeFraction)
换句话说,我们有一个“转换”函数 makeEaseOut
,它接受一个“常规”计时函数并返回其包装器。
// accepts a timing function, returns the transformed variant
function makeEaseOut(timing) {
return function(timeFraction) {
return 1 - timing(1 - timeFraction);
}
}
例如,我们可以使用上面描述的 bounce
函数并应用它。
let bounceEaseOut = makeEaseOut(bounce);
然后弹跳将不会在开始,而是在动画结束时。看起来更好。
#brick {
width: 40px;
height: 20px;
background: #EE6B47;
position: relative;
cursor: pointer;
}
#path {
outline: 1px solid #E8C48E;
width: 540px;
height: 20px;
}
<!DOCTYPE HTML>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8">
<link rel="stylesheet" href="style.css">
<script src="https://js.cx/libs/animate.js"></script>
</head>
<body>
<div id="path">
<div id="brick"></div>
</div>
<script>
function makeEaseOut(timing) {
return function(timeFraction) {
return 1 - timing(1 - timeFraction);
}
}
function bounce(timeFraction) {
for (let a = 0, b = 1; 1; a += b, b /= 2) {
if (timeFraction >= (7 - 4 * a) / 11) {
return -Math.pow((11 - 6 * a - 11 * timeFraction) / 4, 2) + Math.pow(b, 2)
}
}
}
let bounceEaseOut = makeEaseOut(bounce);
brick.onclick = function() {
animate({
duration: 3000,
timing: bounceEaseOut,
draw: function(progress) {
brick.style.left = progress * 500 + 'px';
}
});
};
</script>
</body>
</html>
在这里我们可以看到转换如何改变函数的行为。
如果动画效果在开始时出现,比如弹跳,它将在结束时显示。
在上图中,常规弹跳 为红色,easeOut 弹跳 为蓝色。
- 常规弹跳 - 物体在底部弹跳,然后在结束时突然跳到顶部。
- 在
easeOut
之后 - 它首先跳到顶部,然后在那里弹跳。
easeInOut
我们也可以在动画的开始和结束时显示效果。转换称为“easeInOut”。
给定计时函数,我们这样计算动画状态。
if (timeFraction <= 0.5) { // first half of the animation
return timing(2 * timeFraction) / 2;
} else { // second half of the animation
return (2 - timing(2 * (1 - timeFraction))) / 2;
}
包装器代码
function makeEaseInOut(timing) {
return function(timeFraction) {
if (timeFraction < .5)
return timing(2 * timeFraction) / 2;
else
return (2 - timing(2 * (1 - timeFraction))) / 2;
}
}
bounceEaseInOut = makeEaseInOut(bounce);
实际效果,bounceEaseInOut
#brick {
width: 40px;
height: 20px;
background: #EE6B47;
position: relative;
cursor: pointer;
}
#path {
outline: 1px solid #E8C48E;
width: 540px;
height: 20px;
}
<!DOCTYPE HTML>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8">
<link rel="stylesheet" href="style.css">
<script src="https://js.cx/libs/animate.js"></script>
</head>
<body>
<div id="path">
<div id="brick"></div>
</div>
<script>
function makeEaseInOut(timing) {
return function(timeFraction) {
if (timeFraction < .5)
return timing(2 * timeFraction) / 2;
else
return (2 - timing(2 * (1 - timeFraction))) / 2;
}
}
function bounce(timeFraction) {
for (let a = 0, b = 1; 1; a += b, b /= 2) {
if (timeFraction >= (7 - 4 * a) / 11) {
return -Math.pow((11 - 6 * a - 11 * timeFraction) / 4, 2) + Math.pow(b, 2)
}
}
}
let bounceEaseInOut = makeEaseInOut(bounce);
brick.onclick = function() {
animate({
duration: 3000,
timing: bounceEaseInOut,
draw: function(progress) {
brick.style.left = progress * 500 + 'px';
}
});
};
</script>
</body>
</html>
“easeInOut”转换将两个图形合并为一个:动画前半部分的 easeIn
(常规)和动画后半部分的 easeOut
(反转)。
如果我们比较 circ
计时函数的 easeIn
、easeOut
和 easeInOut
图形,效果很明显。
- 红色 是
circ
的常规变体 (easeIn
)。 - 绿色 –
easeOut
。 - 蓝色 –
easeInOut
。
正如我们所见,动画前半部分的图形是缩小的 easeIn
,后半部分是缩小的 easeOut
。因此,动画以相同的效果开始和结束。
更有趣的“绘制”
我们可以做一些其他的事情,而不是移动元素。我们只需要编写正确的 draw
。
这是动画的“弹跳”文本输入
textarea {
display: block;
border: 1px solid #BBB;
color: #444;
font-size: 110%;
}
button {
margin-top: 10px;
}
<!DOCTYPE HTML>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8">
<link rel="stylesheet" href="style.css">
<script src="https://js.cx/libs/animate.js"></script>
</head>
<body>
<textarea id="textExample" rows="5" cols="60">He took his vorpal sword in hand:
Long time the manxome foe he sought—
So rested he by the Tumtum tree,
And stood awhile in thought.
</textarea>
<button onclick="animateText(textExample)">Run the animated typing!</button>
<script>
function animateText(textArea) {
let text = textArea.value;
let to = text.length,
from = 0;
animate({
duration: 5000,
timing: bounce,
draw: function(progress) {
let result = (to - from) * progress + from;
textArea.value = text.slice(0, Math.ceil(result))
}
});
}
function bounce(timeFraction) {
for (let a = 0, b = 1; 1; a += b, b /= 2) {
if (timeFraction >= (7 - 4 * a) / 11) {
return -Math.pow((11 - 6 * a - 11 * timeFraction) / 4, 2) + Math.pow(b, 2)
}
}
}
</script>
</body>
</html>
总结
对于 CSS 无法很好地处理的动画,或者需要严格控制的动画,JavaScript 可以提供帮助。JavaScript 动画应通过 requestAnimationFrame
实现。该内置方法允许设置回调函数,以便在浏览器准备重新绘制时运行。通常这很快,但确切时间取决于浏览器。
当页面处于后台时,根本不会进行重新绘制,因此回调函数不会运行:动画将被暂停,不会消耗资源。这很好。
这是用于设置大多数动画的辅助 animate
函数
function animate({timing, draw, duration}) {
let start = performance.now();
requestAnimationFrame(function animate(time) {
// timeFraction goes from 0 to 1
let timeFraction = (time - start) / duration;
if (timeFraction > 1) timeFraction = 1;
// calculate the current animation state
let progress = timing(timeFraction);
draw(progress); // draw it
if (timeFraction < 1) {
requestAnimationFrame(animate);
}
});
}
选项
duration
– 动画总时间(以毫秒为单位)。timing
– 用于计算动画进度的函数。获取从 0 到 1 的时间分数,返回动画进度,通常从 0 到 1。draw
– 用于绘制动画的函数。
当然我们可以改进它,添加更多花哨的功能,但 JavaScript 动画并非每天都使用。它们用于做一些有趣且非标准的事情。因此,您需要在需要时添加所需的功能。
JavaScript 动画可以使用任何计时函数。我们涵盖了许多示例和转换,使它们更加通用。与 CSS 不同,我们在这里不受限于贝塞尔曲线。
draw
也是如此:我们可以对任何东西进行动画处理,而不仅仅是 CSS 属性。
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